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Text File  |  1997-02-06  |  2.7 KB  |  60 lines

  1.         Right. Now that the level has actually got to everyone who needs
  2. it, I think it's time to discuss the design a bit. (I guess that I'm the
  3. only one who's had a chance to play about with it so far, but still)
  4.  
  5.         Generally I think it's a pretty good demonstration of the Bad Mood
  6. engine so far. It is a bit of a pity that there aren't more of the textures
  7. used yet, but it's good that it has got this far in time for NAS. The fact
  8. that most of it has only a few visible sectors means that it can run at a
  9. reasonable speed even at 320x200 on a basic machine- exactly what I'd
  10. planned.
  11.  
  12.         I love the big central area with the glowing pit, it's better than
  13. I imagined. It'll be even better when it's in the game with a big exciting
  14. weapon on that central pedestal and with lethal lava at the bottom of the
  15. pit.
  16.  
  17.         The bridge section isn't as good as it could be yet- the pillars
  18. are too frequent and small. I think a few big chunky ones would be better.
  19. Also, I don't think there should be pillars on the ledge on the eastern
  20. edge. I still think a nice balcony on the western edge would be better than
  21. a barred window too.
  22.  
  23.         Generally, I think many of the corridors are too narrow, but I do
  24. like the fact that there are often two corridors or stairways next to each
  25. other- a big monster could be leaping down one, so you nip quickly up the
  26. other one.
  27.  
  28.         I like the fact that there are lots of stairs and multi height
  29. floors, this is one of the best features of the Doom (and Bad Mood) engine,
  30. and is one to take advantage of. There is one staircase that's a bit too
  31. steep at the moment- it needs the "look up and down" controls.
  32.  
  33.         There are a couple of errors too. There's one bit where there's a
  34. "hall of mirrors" like effect on the staircase going down to the bridge and
  35. another where a round font-thing disappears behind an invisible wall but
  36. the floor and walls behind it don't- odd. Actually it's really difficult to
  37. explain these problems, and also where to find them. Sorry Anthony.
  38.  
  39.  
  40.         The game locked up at one point too. As I was going up into the top
  41. left hand corner of the map, so I don't know what's up there. This could
  42. have been a one off, but I didn't have time to check this morning.
  43.  
  44.         And it didn't work with the first version of Fabrice's wall
  45. collision detection (second version untested).
  46.  
  47.         Generally impressive though- It's good to be able to see my
  48. textures being used in game. Now I know what head height is, and that the
  49. computer console I drew is way too high- difficult to judge until you see
  50. it operating.
  51.  
  52.         Keep up the good work Anthony (and Anthony's brother). I can't wait
  53. until I can do my own designing.
  54.  
  55. Have another day.
  56.  
  57. Robin Ball
  58.  
  59.  
  60.